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【凡塵集091041】造物樂章(五)【經濟革命】

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【造物樂章】 【第五章】 【經濟革命】 資訊產業的發展帶動經濟原理的轉動,原本被認定的成本與受益原理在資訊業界看來似乎不是問題,當然,近幾年的多方競爭已經讓局勢稍見緩和,資訊產業的暴利因為多方投入而漸而少之,不過一種以一敵十的優勢仍然還是不錯的,只是已經不像剛起步時那邊能以一比百,以一比千,而資訊產業也帶動硬體電子業界的需求,讓硬體發展成為另一股電子波動中主力,然而再重提一次,由於許多人的介入,這些利潤因為削價競爭而減少許多。 雖然如此,電子資訊產業在台灣的整體經濟中仍有舉足輕重的角色,所以這一股新興產業成為一些力爭上游的設為新鮮人趨之若鶩的地方,而主要吸引他們的不是平日薪資的高低,而是在於產業本身獲利消息而持續穩定的股價,這些人只要一年拿個一、二十張股票便可值回成本,不過樣的一種文化即使吸引人,但是由於電子資訊產業是一種新時代的潮流,所以在上的管理階層年紀都不大,所以當你進入竹科這個電子重鎮後必須覺悟的是公司上層流動並不甚大,一般人只能當一輩子工程師,若覺得每年領到股票的話,坐不坐高位都不是問題,那竹科倒是不錯的選擇。不過,竹科即使如此有利可圖,仍有些人不想進入,然而這倒不是因為沒有太多升遷機會,而是在於園區本身是以硬體為主,硬體操作面上並不需太多技術─當然,研發部門除外─所以這種不需要太多研發技術的工程師工作有時便不吸引人,在某些定義下,工程師的角色是可以有多重觀點的,廣義的定義下,黑手也是工程師,而無塵室中的工程師也不過是比較高級的黑手,若是以狹義的定義來說,則只有研發部門才算是工程師,但整個產業的獲利並不在工程師身上,而是在研發後的生產,所以事實上在園區中的這些白領階級大多是在生產線上的工程師,或者說是比較有技術的黑手。 這種硬體架構下,主管比較希望有的背景大多是資訊、電機與機械科門的專業,以資訊為觀點,軟、硬體都學過,除了當硬體研發,也可以當MIS來用;而以電機、機械來看,由於這些科門與資訊接近,有些人也是有一點程式設計能力,可以一人多用。不過,不管怎樣,這些人很多都是學非所用,實是社會的一大浪費。 反觀之,資訊產業中的軟體部分就比較不集中於竹科園區中,而是集中在台北市,許多軟體研發部門都是設在台北,主要的原因除了台北本身的繁榮外,還由於台北整體資訊環境的健全,所有資訊流行都集中於台北,而這種集中更尤重於光華商圈,所以台北成為許多資訊人喜歡的環境,即是台北的生活品質並不那麼高。 說到資訊,一定要比較軟體與硬體的獲利問題,軟硬體的獲利點都是從成品的出現開始,不過只要技術成熟,只要花個幾十億元蓋個晶圓廠就可以開始獲利,而每個硬體的成本則是根據良率來決定多寡;至於軟體則不相同,軟體是不能避免錯誤的,要讓錯誤減到最少決不是花個幾十億就一定可以辦到的,需要比較久的時間,若主事者不能容忍軟體部門前幾年的虧損,那就不會有獲利的一天,軟體純粹是慢工出細活,不可過急,當然,一個好的軟體研發架構也是有關係的─關於這一點我的另一篇文章已經大概描述過什麼樣的軟體研發架構是比較好的─然而,一旦軟體趨於穩定,則其成本遠比硬體來高,因為軟體成本若是扣除員工薪資之後,成本將會是『零』。 軟體本身是無價的,這句話有兩種意義,第一種是說軟體的價值無法用世俗眼光一一衡量,全看賣方與買方的想法,而第二種則是說,軟體一旦被拷貝之後就是沒有價值的,所以這才造成軟體業本身的發展不如硬體業扎實,因為硬體是不能用網路拉回家,然後用燒錄機複製一份的,也因為這樣,你很難看到能夠聞名國際的軟體公司。 在這樣的一種民情之下,薪資在兩種資訊產業中佔有不同地位,硬體業的薪資一般不高,而軟體業就必須用較高的薪資來吸引人才,但是由於經濟蕭條或者主管對於薪資分配概念的錯誤,讓一般的軟體業者薪資高不到哪裡去,而關鍵點在於股票,一張小小的紙張可以抵上你工作幾個月的薪資,當然人人喜愛,然而在股票方面,硬體業者就比軟體業者亮麗許多,這導致你很少聽到說那一家軟體公司尾牙送出幾百萬,卻常聽到某些硬體公司的尾牙送出幾千萬。 要如何選擇資訊產業的跨足方向因此是見仁見智的,要如何在蕭條的環境中創造有利的資訊電子環境是由自己的能力來引發的。 凡塵中華民國九十一年三月二十日夜十時四十五分 ※ 【無題】 鴛鴦戲語幾許何 孤枝殘月風雨煙 浪滔舞動無垠夜 雲裡長河一洩天   91.03.19.
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【凡塵集091040】造物樂章(四)【以禮化下】

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【造物樂章】 【第四章】 【以禮化下】 網路之於現代社會佔有十分重要的地位,但是在網路的交流之間經常會有一些衝突存在,尤其在傳統中國文化作祟的這邊更加嚴重,主要是因為中國人不善於表達,或者說是不善於當面表達,所以非當面的表達方式讓我們常常不自主地將平時壓抑的內心脫『手』而出,也因此造成了許多網路上的不理性與禮儀缺乏。 所以,在許多網路組織中會一直強調一些禮儀規範,這些規範讓大多數人能有一個遵從的方向,可惜的是,網路的多樣化讓這一項美意落沒了,之所以落沒是因為網路有太多資源,所以這些少數的禮儀資料被埋沒在悠悠網路之中,在加上並沒有很多人為這些資料進行整理,所以大多數人對於網路上該有的禮儀一無所知,甚至錯以為網路上有言論免責權,而在網路上進行比立法院還要激烈的批鬥,這篇文章就是要整理一些網路上需要注意的禮儀問題,讓這些文章的讀者有所了解。 首先,最一般的禮儀規範自然是大家了解到,不要輕易把親疏界定得太過篤定,也就是說,你所交流的對象可能是你一輩子不會見到的人或者根本就是與你比鄰而坐的熟人,所以不要以為對方不知道你,要以對方就在你身旁與你交談一般地尊重,並要認定他也可能是你八輩子見不到面的朋友,不要一開始就覺得自己與之很熟,儘量以一種淡如水的君子之交方式一步一步交流,並小心掉入陷阱,因為對方是好是壞你根本不知道,甚至是男是女也未能得知。 這邊先談到網路上最直接交流方式─聊天─所需要注意的一些東西,聊天室讓你可以與萬里之外的朋友即時交談,但是經常會有人犯的毛病就是設法要主控全局的想法,兩方的對談開始於彼此的不認識,也因為這樣,會想要以自己的方法是試探對方的虛實,這個時候一些比較不禮貌的表達方式就會出現,不過關於這點就要看彼此想法,有人覺得一開始就問你是男是女是非常不禮貌的,但是有人則認為確認一些東西比較好,所以不禮貌的定義是自由心證的,儘量由文字看出彼此表現出來的氣氛好好判斷下一步要快要慢是十分重要的,當然,最不禮貌的就是,一開始就以彼此好像很熟識的方式交談,這一點尤其會由一些經常聊天的人所犯,切忌以如此方式試圖主控全局,至於最不禮貌的則是未經任何結語便直接斷線,若是網路突然中斷還好說,若只是因為對方並非自己預期的性別便不說了,就很不禮貌的,至少要說自己突然有事之類的話才離開為好。 另一個經常會出現衝突的地方就是所謂的討論區,討論區可能是BBS也可能是NEWS,會有人犯的錯誤可能有以下幾種: 在這樣一個非交談式的環境中,可能並不是馬上有人回答你的問題或 參與你的討論,最常犯的錯誤便是一直要別人來回答你的問題,一而 再,再而三地貼同一個主題以求有人回應,殊不知回應的自由是在別人而不是自己,所以別人不理你時常有人就開始口出惡言。 另一種情況就是由於在這種模式下並不會馬上有人回應,有人便會以為自己的話題不受重視而開始抱怨,這種情況的結果通常是真的就沒人理你了。 情況三就是當你與別人的意見相左,便會有一種想要命令對方同意自己意見的情況發生,遇到這種情況最好是冷靜想一想到底是你對還是對方對,說不定對方所說的才是正確的,這時可以委婉地承認錯誤,或者說你發現對方的看法還是有問題,就緩緩地道出合理的解釋,若你真的沒錯對方自然會有同意的一天,最怕的就是兩方開始用不理性的方式開始謾罵,整個主題如何早已不在乎。 最後要介紹最最最不禮貌的一種行為,便是在討論區貼上與該區不相關的東西,例如在電腦版問別人如何種花,或者乾脆在所有的討論區一律貼上尋找愛貓的告示。 當然,最高等級的不禮貌便是任意張貼廣告。 至於電子郵件方面,由於已經成為許多人用來取代一般信件的方式,所 以有一些需要注意的東西一定要知道: 不要任意將信件用『全部回覆』的方式回覆給很多不相關的人。 在寄超過1 MB的信件前要三思,要考慮對方的郵件信箱是不是會空間不夠。 不要再轉寄郵件時讓郵件標題前出現一大堆『FW: 』或『轉寄:』標記,儘量讓這些關鍵字只出現一次。 轉寄文章時不要將原作者的資料留在信件主題中,請花個時間殺掉,不然可能會讓原寄件者遭到無法預期的困擾,通常會有的情況是會被廣告信收集者取得,須注意廣告信箱收集人可能就在你所寄出的任何一個朋友之中。 不要在沒有看過信件前就習慣性地將東西轉寄給好朋友。 不要將所有信件一律轉給朋友,應該要做一些基本的過濾工作。 不要愚蠢到將廣告信再轉寄出去,絕大多數的人都不會喜歡廣告信的。 隨時注意你所收到的信件可能會是個騙局,好好思考後才將信件轉寄出去為好。 寄東西給很多人時儘量用密件副本的方式寄送。 每個人都有拒絕的權利,請不要認為每個人都想接到你轉寄的信,若你覺得你的信件可能會對別人造成困擾,最好是能試探性地問問看對方是否願意接到這個訊息,我這些文章也一樣,若你覺得是垃圾還煩請告訴我。 在網路的發達過程中,我們發現一些故有的階級倫理已經岌岌可危,例如老師與學生的關係在網路上幾乎沒有絕對的身分對應,網路上的所有人都可能是你的學生、也可能是你的老師,各行各業的老師,在這種文化之中,最好是慎選你所要學習的東西,因為在網路上雖然可以學到不少東西,但是有絕大多數的東西是由非專業的人所撰寫的,這些文章可能會讓你對於某些事物的理解產生差距,危害之大可謂不小,所以慎選知識來學習會是十分重要的工作,不要太過相信網路上的一些看似專業的文章,當然,我所寫的一系列文章也是要存在著懷疑之心,有任何錯誤都歡迎直接指出給我看。 網路發達的結果讓一些傳遞方式改變了,也因為如此,有許多資訊事實上是你從未預見過的騙局,而這些騙局尤其會隱藏在電子郵件之中,我不能說那些廣告信不好,雖然我恨之入骨,不過還是有人會想去看看一些不錯的產品,但是這些廣告信就如同報紙上的求職廣告,事實上是危機四伏的,不能不注意。 凡塵 中華民國九十一年三月十八日 夜十一時
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【凡塵集091039】談領導藝術─從學生時代到軟體專案控制

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前言:這一篇文章對於軟體專案控制方面的內容可能比較趨近於專業範疇,不一定可以為不相關的讀者所理解,各位讀者可以適時跳過一些片斷內容,甚至是大部分片段,直接跳到最後兩段。 談到領導藝術,就要考量到一個十分重要的因素─動力,若是沒有動力便不會有適當的領導契機,底下的人不自動自發也不願意完全聽從領導者的指令便是領導工程的最大失敗。 學生時代當過系學會會長,整個過程中發現自己很難將底下幹部的動力提升起來,主要的原因在於這些幹部本身是無給職的,很多人只是願意幫忙,但很少會將大部分心力放在對於自己沒有絕對助益的系方工作上,也因為如此,到了學期即將結束時,熱情早就被課業壓力給壓住了,而在這項工作上的感受是,只有給予相當的動力才能讓整體工作完美地運作,然而大學是個自由世界,連系費都有人不想交了,還有什麼辦法去推動工作,其實大學生的想法千千萬萬,大多會有自己的一套思維模式,已經不太能像國中、高中一般地願意聽從一些假象的利益,例如名義上的獎勵(記功、嘉獎)或者實際上的獲益(例如給你一點微薄的薪水),但這些都不如一個十分現實的一項推力,就是有許多人擔任幹部是為了有機會與異性接觸,至少這個動力能夠一直維持著,當然幹部甚至會長都有其服務大眾的心,所以很多活動都還是會自動自發地合作,但從頭到尾都很用心的還是不多,不過,這種情況在實際的工作環境中就比較沒有,畢竟工作所獲得的是一種實際的溫飽,甚至是一家大小的溫飽,不再如同學生時代般那樣能有自己的許多想法。 金錢並非萬能,但沒錢卻萬萬不能,這是十分市儈卻又真實的現實,沒有利益驅使就找不到願意真正付出一己的人力,所以在利益的觀點上,金錢成了驅從動力的一項重要要素,然而雖然金錢重要,若是讓金錢成為一種功德圓滿的錯覺會對整體效能與結果產生十分不良的影響,尤其是在軟體專案研發方面。 一般的老闆對於軟體部門的看待大多是確定可以一本萬利但卻又經常無法收得預期的效果,在我的觀點下,比較好的看待方法是將權利與權力充分下放到相關主管,因為軟體業的成效不是一、兩年可以看到的,而是要有相當的一段時間才能讓成效立見,而軟體研發過程之中不可因為要趕出某項結果而放棄該有的品質問題,這會讓整個軟體研發程序產生不可挽回的下場。 一般軟體發展部門都是由一位經理職來負責所有下屬工程師的管理工作,這種做法實際上是事倍功半,主要事倍功半的原因是主管未能有時間做到他該做的工作而將某些工作承接給下屬,而一些無意義的繁瑣工作也讓經理職等人員無法充分利用時間來用心於專案研發計畫過程,在大概參考過幾本微軟所出版的書籍以及自己反覆反省後的結論中可以歸納出一個比較好的架構可以讓主管的工作能不那麼嚴重地被壓縮殆盡,這種架構就是要確認一個可以讓主管人員充分將工作下放的組織方式,而這種管理方式讓微軟在近幾年的軟體研發地位漸為人所肯定。 首先,經理職不應該只有一個職缺,應該有數個職缺架構出整個軟體研發部門,首先當然是要一個到數個專案經理來負責各個不同計畫的時程與人力管理,而技術方面的問題則是需要設置一個技術經理,這個職位在微軟中大多是由某個最熟悉計畫的工程師兼任,他可以對於自己熟悉的特定專案進行程式工作以及技術文件整理等工作,另外需要有個程式經理來當作產品的主要窗口,讓他來推廣產品的各種要素,而不是由任何一個對於產品不很熟悉的人來主導推廣工作,並要讓其他相關部門的業務人員能夠以這個窗口來了解產品的真正功能與特性,並由這個窗口確認後才能決定是否產品符合某個特殊案例的要求。而最重要的專案經理必須設有專案副理之職缺以為傳承工作的需求所在,這才不會讓所有工作在靈魂人物離開或暫時離開時完全停頓。 除了這些特定的經理人員外,最好能有一位技術長來負責對於工程師進行基礎知識的訓練,讓瞬息萬變的資訊知識能適時地更新以提高日後的研發成效;另外,最好能有一個部門負責研發所謂的函式庫,將不斷重複的工作函式庫化,並要能規劃出一個理想的回報系統以供基礎工程師使用,這個系統一般可以用網頁介面達成,主要功能可能有新技術討論、程式錯誤紀錄、測試報告紀錄、文件管理紀錄等元素都可以讓專案管理的工作更加輕鬆;而測試工作最好是由一組專門人員來測試,才能跳脫出工程師的侷限想法,讓系統更加接近商品化;最後還有一個重要的工作就是市場分析人員,從有工程以及資訊背景的人中選擇一位專門人員對於市場新技術以及市場動向進行分析,定時將結果報知決策高層以及專案經理以決定軟體的真正研發方向來為軟體開發過程奠基。 當然,以上提到的架構只是理想,能做到的公司並不多,大多數的公司決策主管並應不見得都有資訊背景,他們會覺得軟體研發部門只需要一個很簡單的架構,就經理一名加上工程師數名即可,這種做法普遍存在於資訊業界,這樣的做法讓專案經理一人身兼數職,他要做的工作除了專案管理之外,還要擔任技術經理、程式經理、技術長、函式開發主管、市場分析師等全部工作,而工程師在這樣不良的管理方式下,經常會無所適從,而主管也很難抽出時間來指導許多關鍵技術,其中還隱含著一個十分嚴重的問題,就是加班問題,經過統計,加班越久的人的生產效能大多是最差的,因為他必須把平常下班後才做的雜務設法移到工作時間中完成,也因為這種干擾讓工程師無法全心地利用無止盡的加班時間做完一天八個小時應該做完的工作,甚至做不完四個小時的工作,所以加班對於軟體工程師而言並沒有任何好處。 此外,在統計之下,一個良好的工程師工作環境是要能讓他儘量減少中斷干擾,包括電話的干擾、噪音的干擾,甚至是其他討論聲音對於自己的干擾,所以一個理想的工程師工作環境是能夠擁有一個安靜部受干擾的自我空間,並避免讓工程師自身處理電話這一類的干擾,這時,電子郵件便發揮了很大的功效,可以讓工程師與其他工程師或主管之間以這種安靜的方式溝通,所以那些禁止下屬在上班時間看電子郵件的主管人員可能就因為其他考量而無法充分利用這一項好處,而改以聲音表達的方式來傳遞資訊,事實上對於工程師本身並不好。 而一個專案經理身兼數職的結果就是專案經理將許多工作轉嫁給下屬,例如程式方針的確認、程式實作的方法、進度報告的文件化以至於無以計數的會議召開都會將工程師的心力轉移到其他方面,然而,工程師該做的只是將經理的想法實作出來,不太需要對於一些需要經驗的關鍵技術做研究動作,當然,對於關鍵技術的研究也是對於工程師十分好的一項工作,也因此,我會贊成由專案經理或技術經理確認需要的技術方面工作,然後明白地告知工程師要如何去做這麼一個案子,而另外也要讓工程師花一些時間來了解一些新技術,透過報告的方式來與同事交流知識,至於一些繁瑣的進度報告以及文件整理應該是由專案經理來處理的工作,不太適合讓下屬為了決策高層需要的一些形式化工作佔用時間,並要減少開會時間,增加一些技術交流的機會,與其將時間花費在整理詳盡的進度報告,還不如花時間來整理一些有助於實作的技術文件。 這邊強調一下,以上的想法並不是一朝一夕可以達成目標,而是要有計畫地執行本身架構的改造才能見其成效,並不是三、兩個月可以達成的目標,當然這一切也要決策高層能夠體會這些觀念才能促使高層同意進行改造。 最後還要強調的是適合於許多行業的觀念,同時也是是最重要的一件事,就是有錢能使鬼推磨,曾有一些文章點出一個觀念,就是要將百分之七十的薪資支出給有能力也有心要為公司奉獻的成員,然後將百分之三十的薪資放在那些可有可無的成員身上,所以一個高於市場平均的合理薪資是留住下屬的主要關鍵,而人須盡其才,物必盡其用,一個人才除了要以合理的薪資來留住之外,也要能有識人之明來將人才安放到合適的地方,有些人天生是個好工程師,卻不是個好主管,反之亦然,若是由一個不適合當主管的人來擔任經理,可能會造成某些資源無意義地浪費,而一個適合管理眾人的人才要是一輩子放在工程師之列,也會是資源的一種無視。我一向認為年資的重要性遠不及能力的重要性,一個有能力之人的充分利用必須在呆版的升遷制度中破格擢昇,若是一個工程師一定要工作超過五年才能升上經理,那這種制度明顯地在扼殺一個優秀的主管人物在這前五年原本可以改善的許多成果。 除了以上特質外,一個優秀的領導人還需要具備某種令人信服的能力,他必須能夠了解從底到上的許多流程,如此才能正確地做出適當決策,然而決策必須由開明的更高層決策主管支持才能順利執行。總之,即使自己是個伯樂,也要有一個能接受伯樂推薦千里馬的決策高層以及要能接受千里馬超越自己的醒悟,如此千里馬才終有飛騰雲間的一天。 凡塵 中華民國九十一年三月十七日 夜十一時
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【凡塵集091038】造物樂章(三)【虛擬世界】

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【造物樂章】 【第三章】 【虛擬世界】 人與人之間的交往稱之為人際網路,而電腦與電腦之間的交往則被稱之為網際網路,其實Internet這個字並非一開始就想用在網際網路上,當美國國防部研發出ARPANET有成後,APRANET開始與美國的幾所大專院校進行連線,而最後,整個網路行成我們現在所見到的這一個大的網路,並稱之為Internet,這個網路發展至今成為一個跨越全世界的全球性網路,也就是網際網路,當我們看到這樣的發展會想到,到底是什麼原因讓這樣一個網路結構風行世界,其實其主要的原因就是便利,人與人的許多溝通不再需要靠一般書信往來或者昂貴的電話線路,所以網路的風行勢在必行,而結果也是早已成形。 說到網路的風行要提到人類所謂的需求,其實網路吸引人最重要的因素是其無窮無盡的資源網路,人們不再需要到圖書館或者去請教三人行中的我師,只要輕輕一按就能透過日漸擴張的網際網路找到許多答案,也因為這樣,許多人會再找不到資源的時候大喊著網路的不確定性,然而網路的資源並非無窮無盡的,必須有付出才有得到,你必須將自己視為這個無窮網路的資訊提供者之一,才能健全整個網路,並讓網路的其他資源也能送到你手中,許多人以為網路資源只是空穴來風,憑空就出現在我們眼前,所以當他有什麼疑問就會到處問人如何去找,殊不知這些東西必須架構於自己的付出。 此外,網路的蓬勃衍伸出一些不好的現象,就是著作權的不被重視,許多人以為網路資源是可以任意取用,也可以再取用後任意分享,殊不知取用與分享必須架構於原擁有人的同意與知悉,任意取用都會造成違法行為,也因為著作權的觀念缺乏,許多人在網路上取得的許多違法資源都被當成天經地義,所以當有人問我什麼軟體怎麼抓,我都會先要他建立一個觀念就是軟體有其版權,並非說抓就抓,所以軟體的取得必須分清楚其軟體特性,網路上的軟體主要有以下幾類: 商業軟體:這是要花錢買才能用的,甚至根本就不應該出現在網路上。 共享軟體( Shareware):這是可以在有限期現或有限功能裡試用的,超出試用範圍都是要付錢才能使用的。 公共軟體(Freeware):這一類軟體是可以任意使用,並可以在作者許可下任意散播。 開放軟體(Open Source Software):這是一種軟體新觀念,稱之為開放原始碼,也就是說可以將軟體任意使用、散播,並可以在某程度的修改原始碼後拿來當成自己的商業軟體,不過,大多數的人都會將原始碼修改好後繼續開放而不營利。 卡片軟體(Cardware):寄個卡片給作者便可自由使用。 廣告軟體(Adware):在軟體中會含有一些廣告,在使用者願意接受這些廣告的情況下可以自由使用。 所以,分清楚你抓到的軟體種類才能避免觸法。而若是你只是要到網路上下載各種不用花錢的軟體,那很明顯地是會觸法的,不過,近年來的地下文化我到是認為是台灣軟體業蓬勃發展的一項助力,不過我再重複一次,就是我不鼓勵這種文化。 網路上可以取得許多不同資訊,但許多人並不太了解一般常用的網路功能有哪些,這邊就大致介紹一下: 全球資訊網(WWW:World Wide Web):透過HTTP協定,任何人可以用瀏覽器(IE或Netscape)輸入URL(Universal Resource Location)以連線到許多網頁,也是許多資源的來源,而 WWW可以找到的東西卻不只是網頁,也可以用特殊的 URL表示法取用後面說到的許多資源。 電子佈告欄系統(BBS:Bulletin Board System );這也是許多人取得資源的途徑,大家可以在各個討論區中交換意見,不過發展到後來會出現許多廣告信件甚至違法的私人交易,這些都是網路發展的一些負面影響。而討論區、佈告欄系統一直到後來也有許多轉到網頁上,這可以弭補一些人不會用TELNET的缺憾。 聊天室(Chatting...
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【凡塵集091036】奇幻文學

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許多人都認為這一波奇幻文學風是從哈利波特開始的,但事實上在2000年由朱學恆先生開始翻譯龍槍傳奇以及重新發行龍槍編年史開始,一連串的奇幻文學便已經悄悄地蓬勃發展,整個奇幻文學的發展有一件十分重要的工作,也就是所謂的中文化,發行龍槍以及被遺忘的國度系列的第三波圖書便是奇幻文學的一個大推手,這邊先進入所謂的AD&D系列,AD&D是指AdvancedDungeon&Dragons的遊戲規則,這個規則最早是給紙上遊戲使用的,而在這些紙上遊戲中可以設計出許多劇情,所以開始出現一些小說來描述整個故事,其中最有名的就是龍槍系列(Dragonlance)的故事,這個系列是以崔西‧西克曼以及瑪格麗特‧魏絲的龍槍編年史為比較正式的故事架構,不過由於龍槍系列並未規定要依照什麼樣的歷史來進展,所以經常會有相互違背的歷史問題出現,不過一般還是以崔西‧西克曼和瑪格麗特‧魏絲的作品為正史,而這兩位作者的作品有翻譯的作品有龍槍編年史、龍槍傳奇、龍槍傳承、夏焰之巨龍等,另外已經有中文翻譯的龍槍系列小說還有克萊恩魔法傳、修瑪傳奇等,整個系列的小說將奇幻世界的架構設計的十分完整,完全補足了魔戒所缺遺的一些東西,例如種族的設計等等,而整個奇幻世界就叫做克萊恩。 另外還有一套AD&D的故事架構叫做被遺忘的國度(ForgottenRealms),已經有出中文版的有第三波發行的黑暗精靈與冰風之谷,未來還會出光芒之池等小說,而電腦遊戲上的博德之門系列就是架構在被遺忘的國度世界,冰風之谷位於被遺忘的國度北方,博德之門在中部,而遊戲魔眼殺機的深水成則是國度中最大的城市,位於南方,而與龍槍系列不同的是,被遺忘的國度系列有完整的歷史架構,所以很難會有相衝突的歷史問題,而被遺忘的國度也因此有許多遊戲採用其架構做為背景。 除了AD&D,電腦遊戲界還有幾個奇幻世界為背景的遊戲,主要有創世紀、巫術與魔法們等系列,而日式RPG中的勇者鬥惡龍與太空戰士也都有其奇幻世界,甚至霹靂布袋戲也是個奇幻世界的架構,而近年來盛行的韓系線上遊戲也都有其奇特的奇幻世界,最重要的當然就是龍族,其實龍族是由小說開始的,而許多奇幻世界都是由小說正式架構出來的,所以奇幻文學的發展不只是文學上的,還有一些電腦遊戲的實作甚至是電影,前年推出的龍槍系列電影就十分受到矚目(神龍傳奇),但是卻沒受到多少好評。 這邊正式要進入最近十分風行的兩個系列,就是魔戒(TheLordofTheRings)以及哈利波特(HarryPotter),其中魔戒算是整個奇幻世界的始祖,整個奇幻世界的要素都是起自於魔戒,例如奇幻種族的設定主要分為人類、精靈與矮人就是由魔戒開始的,而其中建構出的中土世界以及完整的歷史架構卻是後來的許多系列所欠缺的,也由於如此,對於已經寫好的一些架構幾乎是沒有改進的空間,至於後來精靈西渡後的歷史則是有無限的想像空間,尤其在中文版小說以及電影首部曲問世後,許多人開始迷上奇幻文學,而魔戒電影並未完全依照原著進行也讓人能在電影語小說中都找到驚奇,而我是先看電影才看小說的,看完首部曲的確會有令人想要趕快看到二部曲的渴望。 相對於魔戒,有一群與魔戒親衛隊相抗衡的擁護者便是哈利波特的擁護者,相對於魔戒,哈利波特的確比較接近童書,但是我最近一次看完一到四集後的感覺是,兩者的重點放在不同地方,哈利波特是比較老少咸宜的作品,比較不像魔借那麼沉重,不過到了哈利波特第四集結尾時的佛地魔復活卻讓整個劇情開始進入另一種境界,若說哈利波特是童書,那第四集的故事我堅決反對他只是童書,在第四集的最後,一股營造已久的沉重宿命終於完整地展現在我沒面前,不過由於之前哈利波特曾經自稱為繼聖經後最暢銷的書籍後,真正最暢銷的書籍,同時也是被諭稱為二十世界最重要著作的魔戒便出來與之抗衡,而其電影與小說的銷售也再再證明其威力絕不減於哈利波特的魅力,但也因此,哈利波特和魔戒形成相抗衡的局面,不過我個人道是兩個都很喜歡,至於電影,我一樣是先看電影才看小說的,與魔戒不同的是,他沒有一個很好的結尾,而且太終於原著導致電影無法充分表現出那一份驚喜,尤其是先看過小說的人可能更會失望,我衷心希望第二集的電影能跳出原著的限制,在既有的框架中重新展現一種電影才能感受到的美好。 除了以上介紹到的小說,另外還有許多小說未深入提到,例如先前提到的龍族小說共有十二集,目前正由第三波出版中,而田中芳樹的大作─銀河英雄傳說則是第一部以宇宙為背景的小說,不過由於銀英傳並不是完全創造出一個新的世界,所以只能算是半個奇幻文學,而最近由謬思出版社翻譯的地海傳說系列,則是由娥蘇拉‧勒瑰恩寫出的作品,當初只有三部曲,但作者在近幾年開始繼續寫作,目前已完成第四集,並繼續進行後續的寫作,這部小說是與魔戒齊名的奇幻小說,而作者曾翻譯過老子的道德經,讓整部小說有著不同以往的風格。 凡塵91.03.10.22:00